Banx Media Platform logo
TECHNOLOGYSemiconductorsSocial MediaAR/VRGaming

نهاية حدود VRAM؟ طريقة جديدة لرؤية عوالم الألعاب

تقلل تقنية ضغط القوام العصبي من استخدام VRAM بنسبة تصل إلى 85%، حيث تقلل من 6.5 جيجابايت إلى 970 ميجابايت من خلال إعادة بناء القوام باستخدام الذكاء الاصطناعي بدلاً من تخزينها بالكامل.

A

Albert sanca

INTERMEDIATE
5 min read

2 Views

Credibility Score: 94/100
نهاية حدود VRAM؟ طريقة جديدة لرؤية عوالم الألعاب

هناك توتر هادئ في عالم الألعاب الحديثة - واحد يعيش ليس على الشاشة، ولكن تحتها. تنمو العوالم أكبر، وتصبح القوام أكثر حدة، والتفاصيل أغنى، ومع ذلك، كل ذلك يضغط ضد حدود غير مرئية: الذاكرة. لقد أصبحت VRAM، التي كانت في يوم من الأيام ملاحظة تقنية، حدًا محددًا لما يمكن رؤيته وتحميله وتجربته.

الآن، يتم إعادة النظر في تلك الحدود - ليس من خلال إضافة المزيد، ولكن من خلال الحاجة إلى أقل.

في عرض تقديمي حديث في GTC، كشفت NVIDIA عن نهج جديد يسمى ضغط القوام العصبي، وهي طريقة تعيد تشكيل كيفية تخزين القوام وعرضه. بدلاً من الاعتماد على تنسيقات الضغط التقليدية، يستخدم هذا النظام الشبكات العصبية لإعادة بناء القوام ديناميكيًا، مما يقلل من الحاجة إلى تخزين كميات كبيرة من البيانات الخام في الذاكرة.

النتائج، على الأقل في العرض، كانت لافتة للنظر.

في مشهد مفصل - غني بالعمارة والمواد والإضاءة - استهلكت طرق القوام القياسية حوالي 6.5 جيجابايت من VRAM. مع ضغط القوام العصبي، تطلب نفس المشهد حوالي 970 ميجابايت فقط.

لم يتم تقليله إلى النصف، بل بنسبة تقارب 85%.

ومع ذلك، بصريًا، كانت الفروق شبه غير ملحوظة.

هنا يصبح التحول أكثر من مجرد تقني - يصبح مفهوميًا.

بدلاً من تخزين تفاصيل كل بكسل مباشرة، يقوم النظام بترميز القوام في تمثيلات "كامنة" مضغوطة. ثم تعيد شبكة عصبية صغيرة بناء تلك القوام في الوقت الحقيقي على وحدة معالجة الرسوميات، مما يولد التفاصيل فقط عند الحاجة بدلاً من الاحتفاظ بها بشكل دائم في الذاكرة.

إنه أقل مثل الضغط، وأكثر مثل أن تصبح الذاكرة سائلة.

لسنوات، كانت القوام واحدة من أكبر مستهلكي VRAM - وغالبًا ما تمثل الغالبية العظمى من الاستخدام في الألعاب الحديثة. يتعامل ضغط القوام العصبي مع هذا مباشرة، ليس من خلال تبسيط القوام، ولكن من خلال إعادة التفكير في كيفية وجودها داخل خط أنابيب العرض.

تمتد الآثار بهدوء ولكن على نطاق واسع.

بالنسبة للمطورين، قد يعني ذلك بناء بيئات أغنى دون أن تكون مقيدة بميزانيات الذاكرة. بالنسبة للاعبين، وخاصة أولئك الذين يستخدمون وحدات معالجة الرسوميات ذات VRAM المحدود، قد يمدد ذلك عمر الأجهزة الحالية - مما يسمح للألعاب المتطلبة بالعمل بسلاسة أكبر دون الحاجة إلى ترقيات مستمرة.

ومع ذلك، مثل العديد من التقنيات الناشئة، لا يزال وعدها يتكشف.

على الرغم من توفرها في شكل SDK مبكر، لم يتم اعتماد ضغط القوام العصبي على نطاق واسع بعد في الألعاب التجارية. لا تزال هناك أسئلة حول عبء الأداء، والتناسق عبر مشاهد مختلفة، ومدى قدرتها على التوسع في العناوين الواقعية خارج العروض التجريبية المتحكم بها.

ومع ذلك، الاتجاه واضح.

إذا كانت عملية العرض التقليدية تتعلق بتخزين كل شيء مسبقًا، فإن هذا النهج الجديد يقترح مستقبلًا حيث يتم إعادة إنشاء التفاصيل عند الطلب - حيث لم تعد الذاكرة حدًا ثابتًا، ولكنها مورد مرن يشكله الذكاء بدلاً من الحجم.

تنبيه صورة الذكاء الاصطناعي الرسومات تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي ومخصصة للتمثيل، وليس للواقع.

تحقق من المصدر توجد تغطية موثوقة من:

Tom’s Hardware Wccftech VideoCardz Tech4Gamers TechPowerUp

##NVIDIA #NeuralRendering #VRAM #GamingTech #GPU #DLSS
Decentralized Media

Powered by the XRP Ledger & BXE Token

This article is part of the XRP Ledger decentralized media ecosystem. Become an author, publish original content, and earn rewards through the BXE token.

Share this story

Help others stay informed about crypto news